# Правила — реализованный набор Здесь описано **ровно то, что делает код** (`src/rules.js`). Читайте как справочник игрока. ## Честное предупреждение об источниках Механика взята из настольной «Battle for Rokugan» (Fantasy Flight Games, 2017): фазы раунда, типы жетонов, одновременное вскрытие, порядок разрешения, схема подсчёта очков — по [официальному описанию правил][ubg] и [рулбуку FFG][pdf]. Часть данных **не** удалось извлечь из доступных источников машинно-читаемо (рулбук — вектор с нестандартной кодировкой шрифтов, карта — картинка на поле). Поэтому следующее — конкретная авторская реализация, а не копия оригинала: - **карта**: 28 провинций на гексовой сетке, названия и соседство придуманы по географии Рокугана, а не срисованы с поля; - **точный состав наборов жетонов** и силы (в оригинале — 27 жетонов на клан, здесь 27: 26 + блеф); - **способности кланов** и **уникальные жетоны** — по описаниям с форумов, но формулировки и числа мои; - **секретные цели** и **карты территорий** — свой набор. Баланс поэтому свой. Если у вас есть коробка — числа легко поправить в `src/map.js` (карта) и `src/content.js` (жетоны, цели, карты). [ubg]: https://www.ultraboardgames.com/battle-for-rokugan/game-rules.php [pdf]: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/95/ef/95ef7efa-c0e1-4ae9-bd33-5439d236cefb/l5b01_rulebook_webcompressed.pdf --- ## Цель Набрать больше всех **чести** за 5 раундов. | За что | Сколько | |---|---| | Цветы чести контролируемых провинций | 0–3 за провинцию (написано на гексе) | | Каждый свой **открытый** жетон контроля | +1 | | Каждая полностью контролируемая территория | +5 | | Выполненная секретная цель | +4…+9 | **Равенство очков** разводится по порядку: больше провинций → больше цветов чести. Если и это совпало — победа общая, партия считается ничьей. Замер (`node test/balance.mjs 600 5` печатает эту долю): общая победа выпадает в **0,2 % партий впятером и 0,5 % вдвоём** — редко, но случай не выдуманный, и тай-брейк на него написан. Тенистые земли не дают ни цветов, ни очков за открытые жетоны, ни +5 за территорию. ## Стол 2–5 игроков, каждый берёт один из семи кланов. Кланы, за которые никто не играет, остаются на карте нейтральными землями. ## Подготовка партии 1. Каждый игрок автоматически получает столицу своего клана. 2. По очереди игроки ставят дополнительные жетоны контроля в свободные провинции: **2 игрока — по 6, 3 — по 5, 4 — по 4, 5 — по 3**. 3. Каждый получает скрытую секретную цель и набор из 26 боевых жетонов + блеф. ## Переговоры Дипломатия в этой игре — разговор, а не механика с фишками. За столом договариваются о ненападении, о совместном ударе по лидеру, о разделе территории; чат открыт в любой момент партии. - **Общий стол** — слышат все. - **Личное сообщение** — видят только отправитель и адресат. Третий игрок не узнает о сговоре против себя. - **Ничего не обязывает.** Правила не проверяют обещания и не наказывают за нарушение: жетоны кладутся закрытыми, и слово стоит ровно столько, сколько стоит репутация говорящего в глазах остальных. - **После конца партии журнал раскрывается целиком**, включая приватную переписку и заметки агентов — видно, кто кого продал. ИИ-агенты участвуют наравне: слышат то же, что человек на их месте, отвечают, могут заговорить первыми в начале раунда, пишут в личку и учитывают договорённости при выборе хода. Нарушать их или нет — решает характер профиля. ## Раунд ### 1. Подготовка - Блеф всегда возвращается в руку. - Добираете жетоны из запаса, пока в руке не станет **6**. - Можно разыграть карту территории (см. ниже). - Дракон может один раз за раунд обменять жетон из руки. - Все подтверждают готовность. ### 2. Размещение По очереди, начиная с первого игрока, каждый кладёт **один закрытый жетон**, пока в руке не останется 1. Оставшийся жетон переходит в следующий раунд. Противники видят **место** размещения (граница или провинция) и чей это жетон, но не видят, что это за жетон. Ограничение: на одну границу можно поставить только один жетон — кто успел, того и граница. В одной провинции у одного игрока может быть только один жетон обороны и один жетон проникновения. ### 3. Разрешение Всё вскрывается одновременно и считается в строгом порядке: 1. **Блеф** сбрасывается (кроме защитного блефа Льва). 2. **Набеги**: провинция выжигается — контроль снимается, все жетоны в ней сбрасываются, дальше она недоступна никому и не приносит очков. 3. **Дипломатия**: провинция получает вечный мир — все атаки на неё отменяются, больше в неё и на её границы нельзя ставить жетоны (включая владельца): из замирённой провинции нельзя и атаковать, её границы закрыты с обеих сторон. 4. **Битвы** (см. ниже). 5. **Карты территорий**: кто контролирует все провинции территории целиком — получает карту (один раз за территорию). Затем раунд +1, первый игрок сдвигается по кругу. ## Жетоны | Жетон | Что делает | Куда ставится | |---|---|---| | **Армия N** | атака или оборона | атака: из своей провинции в соседнюю по суше; оборона: своя провинция | | **Флот N** | атака или оборона | атака: с примыкающего моря на любую прибрежную провинцию; оборона: своя прибрежная | | **Синоби N** | атака или оборона | любая провинция карты, соседство не нужно | | **Благословение N** | +N к силе своего жетона | кладётся **открыто** поверх своей армии/флота/синоби | | **Дипломатия** | вечный мир | своя провинция | | **Набег** | выжженная земля | чужая провинция, соседняя с вашей, либо где стоит ваш синоби | | **Блеф** | ничего | как армия/флот/синоби — чтобы обмануть | Состав набора на клан: армии 1×3, 2×4, 3×4, 4×2; флот 1×2, 2×3, 3×2; синоби 3; благословение 2×2; дипломатия; набег; **плюс уникальный жетон клана**; плюс блеф. ## Битва в провинции ``` Защита = базовая защита провинции + число открытых жетонов контроля владельца + сумма силы жетонов обороны + бонусы клана и карт Атака игрока = сумма силы его атакующих жетонов (с благословениями) + его бонусы ``` - Побеждает атакующий, чья сумма **строго больше** защиты **и строго больше**, чем у любого другого атакующего. - Ничья между атакующими или равенство с защитой — провинция остаётся у владельца, и он кладёт **+1 открытый** жетон контроля (это и очко, и постоянный +1 к защите). - Победивший атакующий снимает все жетоны контроля защитника и кладёт свой закрытый. - Ничейная провинция при ничьей атакующих остаётся ничейной. **Правило ронинов:** игрок, потерявший все провинции, может ставить армии на любую сухопутную границу, но не может ставить набег и дипломатию. ## Кланы | Клан | Способность | Уникальный жетон | |---|---|---| | **Краб** | +1 к защите в столице и в провинциях у Тенистых земель | Флот 4 | | **Журавль** | +1 к силе каждой вашей атаки | вторая Дипломатия | | **Дракон** | раз в раунд обменять жетон из руки | второй Синоби 3 | | **Лев** | ваш блеф в обороне = армия 2 и не сбрасывается | Армия 6 | | **Феникс** | ваши благословения дают +1 | Благословение 3 | | **Скорпион** | раз в раунд подсмотреть чужой закрытый жетон | Синоби 4 | | **Единорог** | армии бьют на дальность 2 (через одну провинцию) | Армия 5 | ## Карты территорий Выдаются за полный контроль территории, играются в фазу подготовки, одноразовые. - **Подкрепление** — возьмите на 1 жетон больше. - **Боевой клич** — +1 к силе каждой вашей атаки до конца раунда. - **Укрепления** — +2 к защите всех ваших провинций до конца раунда. - **Скрытые тропы** — ваши армии бьют через одну провинцию (дальность 2) до конца раунда. ## Секретные цели Одна на игрока, вскрывается в конце. Какая именно досталась соседу — тайна, а вот **сам список открыт**: он целиком выписан в справке за столом, как карты целей лежали бы в коробке. Иначе против закрытого бонуса, который решает почти треть партий, нечего было бы играть. | Цель | Условие | Бонус | |---|---|---| | Наследие предков | контролировать столицу своего клана | +8 | | Владыка волн | 3+ прибрежных провинций | +5 | | Милость Императора | хотя бы одна Имперская провинция | +5 | | Широкая длань | провинции в 3+ разных территориях | +5 | | Взгляд во тьму | хотя бы одна провинция Тенистых земель | +4 | | Завоеватель | 2+ провинции в родных землях другого клана | +5 | | Пряности и шёлк | оба острова | +9 | | Богатство провинций | суммарно 6+ цветов чести | +7 | | Осада | столица чужого клана | +5 | | Тень и свет | и Имперская провинция, и провинция Тенистых земель | +8 | | Ни пяди | 2+ провинции родных земель | +5 | Числа бонусов подобраны замером, а не на глаз: `node test/balance.mjs 600 5` печатает по каждой цели долю выполнения, бонус и — главное — их произведение, ожидаемую ценность. Цель раздаётся вслепую, поэтому равны цели именно по нему: сложная цель с большим бонусом и лёгкая с маленьким равноценны, а вот «Завоеватель» с 5,33 против «Широкой длани» с 2,79 — это перекос почти в целый раунд игры. Сейчас разброс ожидаемой ценности 3,15–3,80 при долях выполнения 42–79 % и бонусах 4–9. ## Карта 28 провинций в 11 территориях: семь клановых (по 3), Имперские земли (3), Острова Пряностей и Шёлка (2, только с моря), два одиночных владения Тенистых земель. Между ними — море (для флота) и горы (непроходимы). Прибрежная провинция — та, что граничит хотя бы с одной морской клеткой; именно с неё возможна атака флотом и оборона флотом.